¡Atención, jugadores de parchís!
¿Te crees el rey o la reina del tablero? ¿Eres un estratega nato con los dados? Entonces, prepárate para el I Torneo de Parchís «¡Que no se escape la ficha!».
Demuestra tus habilidades cada jueves, durante el recreo, a partir del día 15. La competición durará entre 4 y 5 semanas. ¡El número de mesas se adaptará para que todos podamos jugar!
¿Dónde será? En el Aula Verde Abierta, si el tiempo lo permite. En caso contrario, se hará en la biblioteca.
¿Cómo participar? ¡Es muy fácil! Apúntate antes del 9 de mayo. Durante los recreos, algunos compañeros tendrán la hoja de inscripción para informaros y que os podáis apuntar.
¿Cómo conseguimos los puntos? ¡Con cada partida ganada! Pero también habrá puntos por asistencia.
Los premios dependerán del cómputo de puntos que acumule cada participante durante las semanas que dure el torneo. ¿Y el premio? ¡Atención, esto te interesa! ⬇️⬇️
🥇 Cheque de 30€
🥈 Cheque de 20€
🥉 Cheque de 10€
Para gastar en material escolar.
¡No te lo pienses más! Apúntate, disfruta de los recreos de una forma diferente. ¡Te esperamos en el tablero! 😉
Reglas de este torneo:
En esta modalidad se juega con 2 dados al ser más ágil y rápida.
- Si saca 5 o los dados suman 5, deberá sacar ficha. Si saca un 5 y otro valor, puede jugar primero cualquier de dichos dados, es decir, no está obligado a usar el 5 en primer lugar.
- Si el jugador saca un doble (2 dados iguales), repite turno.
- Sacar 3 dobles seguidos en el mismo turno eliminará la última ficha movida a casa (excepto en la zona de seguridad de meta).
- Cuando hay 2 fichas del mismo color en la misma casilla forman un puente y bloquea el camino, pues no es posible atravesar puentes.
- Es posible también formar puentes con fichas de distinto color (sobre seguros).
- Cuando un jugador saque un doble, deberá romper puente con el primer dado. No podrá usar el segundo dado para volver a formarlo, es decir, no podrá mover la segunda ficha del puente.
- Si un jugador cae en una casilla ocupada por otra ficha de distinto color y no es un seguro, se dice que come la ficha. La ficha comida volverá a casa y el jugador avanzará 20 casillas con la ficha que desee.
- Cuando una ficha llega a meta, otra avanzará 10 casillas.
- También come ficha un jugador cuando saca ficha (tras sacar un 5) y su casilla de salida está ocupada por 2 fichas pero una de ellas no es la suya. En ese caso la ficha de distinto color es comida. Si hubiera 2 fichas y ninguna fuera suya, comería la última en llegar.
- Para determinar la clasificación final, se tienen en cuenta el número de fichas metidas (en meta). En caso de empate, se cuenta la distancia pendiente de recorrer por las fichas restantes.
- Si la partida no ha finalizado, el final de la partida lo marca exactamente el timbre del final del recreo.
- No hay rebote en ningún caso.
En caso de duda el profesorado responsable actuará de árbitro y dará una solución que será aceptada por todos los jugadores.